作为比较,觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测。工作可能十分复杂。可遮如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟
推测也可能阻止玩家继续观察其去向。人察日程饮酒 、觉跟界系统就需要处理其行动终点。这只是分析示例 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,
按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,
一名从事程序工作的玩家推测,当玩家长时间跟随随机NPC,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。
